Second Life: fallimento o è sempre stato solo un gioco?

Avatar di Second Life

Proprio oggi leggevo un’articolo su Second Life, per cui secondo molti in realtà non è vero che Second Life sia fallito ma anzi: è tutt’ora vivo e vegeto e il fondatore sta facendo soldi.

Che sia vero?

Facciamo un passo indietro. Second Life è un mondo virtuale, in 3D, dove le persone possono crearsi un “avatar” e interagire con altri “avatar” come se fosse realtà.

La nascita è legata ad un’intuizione del suo fondatore, un fisico, Philip Rosedal. Siamo infatti nel 2003 e un programma grautito, Second Life Viewer, permette agli utenti di crearsi un personaggio virtuale, un avatar, di interagire tra altri avatar svolgendo molte attività: socializzare, esplorare, “incontrare” altri avatar e gestire una vita all’interno di Second Life come se fosse reale (o quasi).

E quindi sposarsi, realizzare progetti, comprare terreni e costruire case, viaggiare nel tempo (eh si!).

Gli utenti di Second Life, in gerco “residenti”, possono personalizzare graficamente molte cose del loro avatar e del mondo che li circonda. Una delle caratteristiche  fondanti inoltre è quella di permettere agli utenti la libertà di usufruire delle royalties sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in moneta reale (dollari statunitensi o euro) e creando una vera economia monetaria (qualcuno starà pensando che forse è meglio questa economia della economia monetaria dell’Unione Europea).

Nel periodo 2003-2008 anche in Italia si è parlato moltissimo di Second Life e penso tutti si ricordano anche delle aziende che iniziarono ad investire per “esserci”.

Nel 2007 Business Week mise  Second Life in copertina…. American Apparel, Dell, Reebok e centinaia di altre aziende facevano a gara per creare il proprio negozio virtuale ma… già verso la fine del 2007 Second Life era già in forte declino.

Perché?

A mio parere le principali motivazioni dell’insuccesso di Second Life sono due, forse tre.

a) L’incapacità di creare standard tecnologici costantemente all’avanguardia: qualche avanzamento c’era ma la velocità di internet e dei mille siti (e social) ha reso di fatto obsoleto Second Life in pochissimo tempo (mesi, non anni).

b) Forse era solamente un gioco.. sapientemente pompato.  Se guardiamo attentamente, Second LIfe  è un Massively Multiplayer Online Game (MMOG) come tanti altri. Ma l’incredibile rumore creato ad hoc e quindi le enorme attese intorno a questa realtà sono state alla fine.. disattese.

Storia già vista?

Anche in questo blog ne abbiamo parlato molto dei casi in cui l’eccesso di aspettativa creato su un prodotto ha di fatto creato un effetto boomerang. Qualche esempio? La storia del Pleo, o quella del Segway, tanto per farne un paio.

Tornando a Second Life, mi ricordo che nel 2007 su 9 milioni di registrati solo 300mila ferano utenti regolari. Numeri ben lontani da quanto si sperava.

Quindi una grande speculazione comunicativa su un mondo dove anche le grandi aziende che vi investivano, in realtà, lo facevano per sfruttare questa bolla.

c) Lo sviluppo di Facebook ha di fatto reso inutile, per molti utenti, frequentare Second Life.

Per quello non credo quanto citavo prima sui risultati presunti sul mercato Giapponese, dove una costante (ribadisco presunta) crescita di utenti sta arricchendo i suoi fondatori.

Era ed è un semplice gioco, spinto moltissimo dai media, che si è sempre mostrato per quello che è (e niente di più): un gioco.

5 Comments

  1. Il principale limite di Second Life è stato la qualità bassissima e la effettiva grande complicazione d’uso, oltre al limite di 50 connessi per server (sul quale ci potevano essere quattro ‘isole’, quindi nessuna certezza di avere 50 ‘posti’ per il tuo mondo).

    Il pompaggio mediatico ha creato enormi aspettative con ancora più gigantesche delusioni negli utenti illusi.

    Il concetto di avere una vita parallela dove incontrare chi vuoi e creare il tuo mondo è giusto e avrà un successo epocale, ma non con questa tecnologia.

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  2. E’ lo stesso fenomeno che puoi constatare quando un film viene molto pubblicizzato prima della sua uscita nelle sale. Ti aspetti un capolavoro perchè sei stato bombardato dagli spot realizzati ad hoc. Poi lo vedi e alla fine dici che è un flop. Forse se non ci fosse stato il lancio pubblicitario esagerato, lo avresti pure apprezzato. Probabilmente, coloro che si affacciano a Second Life oggi, senza aver subito il “pompaggio” della pubblicità, lo troveranno interessante.

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  3. Il problema di Second Life è che costa troppo e non dà garazie!
    io sono una builder e mi vedo acollare un sacco di costi per poi leggere i TOS dove c’è scritto che ogni cosa che io creo è proprietà della LL.
    Io faccio la fatica di studiarmi programmi di computer grafica sperando di guadagnare qualcosa e, come sempre, la Linden Lab ci marcia sopra coi suoi profitti.
    Due anni fa la mia attività andava a gonfie vele, ora non si vede più anima viva.
    Questo perchè la gente si è stancata di regalare soldi a questo “pseudo gioco”

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